De basis uitleg van de spelregels voor Dungeons & Dragons.

Share :

Disclaimer : De regels hier besproken zijn geen vervanging van het “player handbook”. Wel helpen ze je op weg om met zelfvertrouwen je eerste stappen te zetten in D&D!

1.1 Een aantal begrippen :

Hoe lees je rolls : Wanneer je een dobbelsteen rolt tel je daar meestal ook je modifier bij op en af. De modifiers zijn + en – waarden. Het eindresultaat is tevens de uitkomt van de roll.
Advantage/Disadvantage : Je rolt 2x (ipv1x) een D20 om te bepalen of je raakt. Afhankelijk of het disadvantage of advantage is neem je de laagste of hoogste waarde.
Ability check : Je rolt een D20 en telt daar je modifier bij op/af.
Saving throw : Je rolt je ability score met modifier.
Skill check : Je rolt je skill.
Exhaustion : Er zijn 6 levels van uitputting. Elke long wordt je exhaustion met 1 level terug gebracht.

  • Disadvantage op ability checks.
  • Halve speed.
  • Disadvantage op attack rolls en saving throws.
  • Maximum hitpoints gehalveerd.
  • 0 speed.
  • Dood. 

Rusten : 

  • Long rest : 8u, waarvan 6u slaap en 2u een rustige activiteit. => Je krijgt alle gespendeerde resources (waaronder HP) terug. (max 1x per 24u nemen)
  • Short rest : 1u zitten, liggen, eten, drinken, wonden verzorgen. => Je mag je beschikbare hit dice (+con modifier) gebruiken om wat te healen.


1.2 Condities.

Blinded :

  • Elke check waar je voor moet kunnen zien faalt.
  • Aanvallen tegen jou hebben advantage.
  • Aanvallen die jij uitvoert hebben disadvantage. 


Charmed : 

  • Een charmed wezen kan de charmeur geen kwaad doen.
  • De charmeur heeft advantage op social checks tov de gecharmeerde.


Deafened :

  • Faal automatisch op alle ability checks waar je voor moet kunnen horen.

Dying (niet officieel beschreven) :

  • Wanneer je op 0 HP valt.
  • Je wordt “Unconscious” (Zie verderop deze lijst.)
  • Je moet vanaf nu elke beurt een death save (1d20, 10 of hoger is een succes) rollen.
  • Je rolt deathsaves tot je ofwel 3x gefaald hebt (1-9) ofwel 3x een succes gerold hebt (10-20). Deze rollen hoeven niet opeenvolgend te zijn! Een critical fail telt als 2 fails. Een critical succes zorgt ervoor dat je terug stabiel en wakker bent met 1hp.
  • Heb je 3x een succes ben je niet meer stervende. Je rolt nu 1d4 om te bepalen binnen hoeveel uur je wakker zal worden.
  • Faal je 3x ben je dood.
  • Het is mogelijk om iemand te stabiliseren door een medicine check van 10 of meer te rollen OF een medicine kit te gebruiken zodat deze geen death saves meer hoeft te rollen. De Unconscious + Prone condities blijven nog 1D4 uur duren.


Frightened :

  • Disadvantage op ability checks en attacks terwijl er line of sight is op de bron van de angst.
  • De freightened kan niet vrijwillig dichterbij de bron van de angst komen.

Grappeled :

  • Movement = 0. Vrijwillige verplaatsing is niet meer mogelijk.

Incapacitated :

  • Kan geen acties/reacties nemen.

Invisible :

  • Onzichtbaar voor het blote oog. Nog steeds hoorbaar en tastbaar.
  • Aanvallen rechtstreeks tegen een onzichtbaar wezen hebben disadvantage.
  • Aanvallen vanuit onzichtbaarheid hebben advantage maar heffen de onzichtbaarheid op.

Paralyzed :

  • Kan geen acties/reacties nemen.
  • 0 movement.
  • Kan niet praten.
  • Faalt automatisch voor Strength en Dexterity checks.
  • Alle inkomende aanvallen hebben advantage.
  • Elke hit in melee range is een critical hit.

Petrified :

  • Veranderd volledig, met alles (behalve magical items) in een vaste materie.
  • Kan geen acties / reacties nemen.
  • Kan niet spreken, zien, voelen.
  • Alle inkomende aanvallen hebben advantage.
  • Resistance (50%) tegen alle damage.
  • Immuun (100%) tegen poison en disease. Bestaande poison/disease blijft inactief sluimeren.
  • Weegt 10x zo veel.

Poisoned :

  • Disadvantage op attack rolls en ability checks.

Prone :

  • 50% movement speed.
  • Disadvantage op attack rolls.
  • Inkomende melee aanvallen hebben advantage.
  • Inkomende ranged aanvallen hebben disadvantage.

Restrained :

  • Movement = 0
  • Inkomende aanvallen hebben advantage.
  • Uitgaande aanvallen hebben disadvantage.
  • Disadvantage op dexterity saves.

Stunned :

  • Kan geen acties / reacties nemen.
  • Movement = 0.
  • Faalt automatisch voor strengthy & dexterity checks.
  • Inkomende aanvallen hebben advantage.
  • Kan niet verstaanbaar praten.

Unconscious :

  • Kan geen acties / reacties nemen.
  • Movement 0.
  • Kan niet praten, horen, zien.
  • Laat alles vallen.
  • Inkomende aanvallen hebben advantage.

Succesvolle inkomende melee aanvallen zijn automatisch critical hit! (zie 2.3.3).

=======================

2. De 3 modi van D&D

2.1 Downtime / Social.

Met downtime bedoelen wat de characters doen wanneer ze niet actief aan het questen zijn.

  • Shoppen. Probeer op voorhand een idee te hebben van wat je wil. Vraag niet naar wat de shopkeep allemaal heeft, vraag naar wat je wil! Of waar je dat kan vinden indien niet voorradig. Dit helpt de sessie vlotter verlopen.
  • Met npc’s praten.
  • Er zijn nog tal van downtime activiteiten die je kan doen. Meestal tijdens een campaign, vraag ernaar bij jouw dm.

2.2 Reizen.

De wereld in D&D is enorm groot, en buiten de steden ook niet al te veilig.
Avonturiers leggen daarin vaak grote afstanden af.
Een standaard reis duurt 8u (Dag). Voor elk uur dat je langer wil stappen moet je rollen en loop je het risico om exhaustion levels te nemen.

           Tempo : Minuut : Uur : Dag : Effect

  • snel : 400 ft : 4 miles : 30 miles : -5 op passive perception.
  • normaal : 300ft : 3 miles : 24 miles : –
  • traag : 200ft : 2 miles : 18 miles : Kan stealth gebruiken.

Let op, reistijden en afstanden kunnen afwijken afhankelijk van omgevingsvariabelen die je dungeon master wel zal vertellen.
Het gebruik van vervoersmiddelen heeft ook een effect. Afhankelijk weer van welk vervoersmiddel en de omgevingsvariabelen.

2.3 Combat.

Combat wordt geïnitieerd door een vijandige handeling.
Wanneer iemand gaat iemand anders aanvallen dus.
Wanneer de aanvallers proberen stealthy te zijn door vanuit een hinderlaag aan te vallen moeten zijn een stealth check rollen die gelijk of hoger moet zijn dan de passive perception van de slachtoffers.
Slachtoffers die surprised zijn mogen de eerste combat ronde niets doen.
De combat start vervolgens met het rollen van “initiative”.
Deze roll bepaalt de beurtvolgorde van alle actoren binnen de ronde.
Een ronde duurt “6 seconden” in het spel.
Dat wil zeggen dat een spreuk die 1 minuut actief blijft dan ook 10 rondes actief kan zijn.

2.3.1 Tijdens jouw beurt kan je :

Jezelf verplaatsen (speed). Je movement kan je ook verdelen voor en na je (bonus)actie. Doorheen bezette plaatsen lopen is halve movement. Staat daar een vijand op moet die tevens minstens 2 sizes groter zijn. Let op voor opportunity attacks! (Zie 2.3.2)

1 free action nemen :
Kort communiceren door iets te roepen of te gesticuleren. Misbruik dit niet om een tactische uiteenzetting te doen.

1 interactie met een object tijdens je actie/move. Bv : Het openen van een deur of het nemen van je wapen. Wil je dit een 2e keer doen tijdens dezelfde beurt kost dit je actie.

1 actie uit volgende lijst ondernemen :

  • 1x Aanvallen met conventionele wapens.
  • 1x Spell casten waarvan de cast tijd “1 action” is. Je kan per beurt slechts 1 spell casten, ongeacht of dit een als actie of als bonus actie is. Let op : Cantrips worden niet als spell gezien binnen deze context.
  • Dash : Je actie spenderen om je movement te verdubbelen.
  • Disengage : Je actie gebruiken om jezelf veilig te verplaatsen zonder opportunity attacks uit te lokken.
  • Dodge : Voor de rest van de ronde hebben aanvallen tegen jou disadvantage, heb je zelf advantage op dex saves tegen aanvallers die je kan zien, zolang je niet incapacitated bent of speed 0 hebt.
  • Help : Je helpt iemand waardoor die advantage krijgt op de volgende ability check OF Je geeft een vriend advantage op een attack roll tegen een vijand die binnen 5 feet van jou staat, wanneer deze gerold wordt voor de start van jouw volgende beurt.
  • Hide : Je moet een stealth check rollen tegen de passive perception van alle vijanden die line of sight hebben terwijl je je ergens probeert te verstoppen. Deze roll blijft tellen als basis waartegen vijanden een perception check kunnen rollen wanneer ze actief naar je op zoek gaan.
  • Jouw eerste attack roll heeft advantage maar beëindigt jouw hide.
  • Aanvallen tegen jou (niet rechtstreeks, wel gericht naar de plek waar een vijand denkt dat je bent) hebben disadvantage.
  • Ready : Je declareert welke actie je precies gaat nemen wanneer welke voorwaarde (trigger) voldaan is. Je bent nu hierop geconcentreerd, eventuele spellslot is verbruikt. Dit is geldig tot aan het begin van jouw volgende beurt. Dan ben je deze ready kwijt.
  • Search : Actief iets zoeken. (Perception/Investigation)
  • Use an object : Gebruik een object die 1 actie vereist om te gebruiken OF wanneer dit het tweede object is dat je wil gebruiken, na je free action.
  • Grapple : Een vijand die maximaal 1 size groter is dan jou en binnen 5ft kan je proberen grapplen waardoor deze “grappled” wordt (zie 1.2). Jouw athletics vs target athletics of acrobatics (keuze van target.)
  • Het slachtoffer mag zichzelf tijdens zijn beurt proberen los wringen door zijn actie te gebruiken om deze check (zijn athletics/acrobatics vs jouw athletics) opnieuw te doen.
  • Een gegrepen slachtoffer meesleuren kan aan halve speed. Tenzij het 2 of meer sizes kleiner is. Iemand die buiten z’n wil om buiten het bereik van een vijand beweegt triggert geen attack of opportunity!
  • Shove : Een vijand die maximaal 1 size groter is dan jou en binnen 5ft kan je proberen shoven waardoor deze ofwel prone (zie 1.2) gaat ofwel 5ft achteruit geduwd wordt. Jouw athletics vs target athletics of acrobatics (keuze van target.)
  • Een shove slaagt automatisch wanneer het doelwit reeds incapacitated (zie 1.2) is.
  • Je class feature gebruiken. Wanneer deze een actie vraagt.

1 bonus actie uitvoeren.

2.3.2 Buiten jouw beurt!

Reaction :

 Elke actor heeft per ronde 1 reactie. Een reaction volgt altijd op een trigger.

Attack of opportunity :

 Wanneer je vrijwillig de melee range van een vijand verlaat mag deze zijn reaction (1x per beurt) gebruiken om je in melee aan te vallen. Omgekeerd kan jij de jouwe ook gebruiken om vluchtende monsters in melee aan te vallen.

Cover :

 Je kan zaken uit de omgeving gebruiken om beschutting achter te zoeken (Opgelet : dit is geen hide).

  • Half cover : +2 AC & Dexterity saving throws.
  • 3/4 cover : +5 AC & Dexterity saving throws.
  • Full cover : Kan niet rechtstreeks getarget worden. Wel dmv aoe.

Wanneer je op 0HP komt :

  • Wanneer je van 1 aanval op 0 zou vallen EN de resterende, niet meer meegetelde schade alsnog groter zou zijn dan je max hp dan sterf je onmiddellijk.
  • Ben je dying (zie 1.2).

2.3.3 Extra weetjes :

Critical hit (natural 1 / 20) : De minimum en maximul rol zijn speciaal en zorgen vaak voor een slechtere/betere dan gemiddelde uitkomst. Zo mist een 1 altijd, net zoals een 20 altijd raak is.
 Skill checks critten niet! (Damage * 2 + modifier, of vraag ernaar bij je dm!)
Ranged attacks hebben disadvantage in melee en tegen prone creatures.
Melee attacks hebben advantage tegen prone creatures.
Geimproviseerde wapens, of oneigenlijk gebruik van wapens = 1d4 damage.

Zijn er zaken onduidelijk of heb je meer vragen?

Vraag om raad (discord)